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網絡游戲對當代大學生的影響調查問卷
這是一項關于網絡游戲對大學生影響的調查問卷。您所提供的信息將作為我們調查分析的重要依據,請您認真填寫。您填寫的所有資料均會嚴格保密,不會對您的學習生活造成任何影響。本問卷答案無對錯之分,懇請您在百忙之中抽出片刻時間完成填寫,感謝您的支持與配合!
1. 您的性別
男
女
2. 您目前的學歷階段
大一
大二
大三
大四
研究生及以上
3. 您主要通過哪種設備玩網絡游戲?
僅電腦
僅手機
電腦和手機都玩
幾乎不玩
4. 在電腦和手機游戲中,哪類占用您更多時間?
手機游戲
電腦游戲
兩者時間差不多
5. 您常玩的手機游戲類型
MOBA類(如王者榮耀、英雄聯盟手游)
FPS類(如和平精英、荒野行動)
策略類(如率土之濱、三國志戰(zhàn)略版)
卡牌收集類(如陰陽師、明日方舟)
RPG類(如原神、崩壞:星穹鐵道)
其他
6. 您常玩的電腦游戲類型
MOBA類(如DOTA2、英雄聯盟)
MMORPG類(如魔獸世界、劍網3)
單機3A大作(如艾爾登法環(huán)、暗黑破壞神4)
FPS類(如CS:GO、Valorant)
模擬經營類(如星露谷物語、模擬人生4)
其他
7. 您每天花在網絡游戲上的時間大概是?
偶爾玩,未連續(xù)3天登錄同一款游戲
0-1小時
1-3小時
3-5小時
5小時以上
8. 您通常玩網絡游戲到幾點結束?
23點及以前
23-24點
24-凌晨1點
凌晨1點及以后
9. 您每周玩到凌晨12點后的頻率?
從未或極少
每周1-2次
每2-3天1次
幾乎每天
10. 您在單個游戲上的累計花費(含游戲購買、道具充值等):
0元
1-100元
101-500元
501-2000元
2001元以上
11. 您玩網絡游戲的主要原因
社交需求,和同學/室友/網友組隊
緩解學業(yè)壓力,放松心情
嘗試變現(如代練、直播、賬號交易)
單純娛樂,享受游戲劇情/玩法
參與賽事/活動,追求競技成就感
其他
12. 您對網絡游戲的整體看法?
正向娛樂,是大學生重要的解壓方式
偏正向,適度玩能豐富課余生活
中立,存在即合理,關鍵看個人把控
偏負向,容易讓人沉迷,影響學業(yè)
極端負向,是浪費時間的“精神消耗品”
13. 網絡游戲在您大學生活中的定位?
完全不需要,從不接觸
可有可無,不影響學習生活
重要娛樂方式,但能平衡時間
難以缺少,曾因玩游戲耽誤上課/作業(yè)
14. 您曾因玩網絡游戲出現過以下哪種情況?
曠課/遲到/早退
熬夜后上課犯困
拖延作業(yè)/論文
減少社交/運動時間
未出現過以上情況
15. 您第一次接觸網絡游戲的階段?
小學及以前
初中
高中
大學期間
未接觸過
16. 您日常主要的網絡娛樂方式
玩網絡游戲
刷短視頻/直播
看影視/綜藝
聽音樂/播客
其他(請補充)
幾乎不進行網絡娛樂
17. 您和同學/室友現實交流時,討論網絡游戲的頻率?
從不討論
極少提及(每月1-2次)
偶爾討論(每周1-2次)
經常討論(幾乎每次聊天都會涉及)
18. 您認為長時間玩網絡游戲對大學生的影響?
影響很大,會打亂學業(yè)計劃和生活作息
有一定影響,偶爾會分散學習注意力
影響較小,能自主控制游戲時長
無影響,能平衡游戲與學業(yè)
沒考慮過
19. 您覺得網絡游戲對大學生的社交有幫助嗎?
幫助很大,通過游戲認識更多朋友
有一定幫助,能增進和同學的互動
沒幫助,游戲社交很虛擬
有負面影響,減少現實社交時間
20. 您覺得未來大學生玩網絡游戲的趨勢?
參與度更高,成為主流課余活動
保持現狀,無明顯變化
受學業(yè)/就業(yè)壓力影響,參與度下降
逐漸理性,更注重“適度游戲”
不清楚
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